Friday, November 23, 2007

Sobre Monadas, monoides y afines

Brian Beckman ofrece un vídeo orientado a los programadores donde explica que es una monada:

http://channel9.msdn.com/ShowPost.aspx?PostID=358968#358968

Otra serie de vídeos interesantes sobre el tópico, aunque mas orientados hacia la parte matemática pueden verse en el canal de YouTube "The Catsters".

Tuesday, July 31, 2007

Como no aprender sobre recursividad

A mediados de los 80s descubrí el fascinante mundo de la recursión gracias al lenguaje LOGO. LOGO es un lipsoide con excelente soporte gráfico, por lo que nada mas natural que combinar gráficos y recursión para generar fractales como el copo de nieve. Desgraciadamente la fuente de la que aprendí no era muy buena es ese tópico en particular. Los ingredientes en una función recursiva son:
  • Un segmento de código que evite la recursión infinita
  • Un segmento de código que haga el trabajo
  • Un segmento de código que reinvoque la función
Con esta receta me encaminé a implementar mis propias funciones recursivas como la curva de Hilbert. Pasar de la teoría a la práctica es bastante difícil, sobre todo cuando no se tiene computador, mucho menos una versión de LOGO a la mano. Así que tenía que hacer los algoritmos en papel, hacer una corrida en frío, ejecutándolos con lápiz y escuadra. Pero la mayor dificultad estaba en dar con el algoritmo recursivo correcto, básicamente por ensayo y error.

Cuando pasé de los gráficos a las estructuras de datos, la vieja receta aprendida se mostró igualmente ineficiente. La recursión era para mí un arte y no una ciencia. Eso hasta que fui enseñado correctamente, gracias a un libro de Paul Graham.

La belleza de las funciones recursivas se muestra en todo su esplendor con las estructuras de datos recursivas. Cuando se define una estructura de datos recursiva se da una receta para crear nuevos valores en base a valores previos. Por ejemplo, para definir una lista en Haskell:

data Lista a = Nulo | Cons a (Lista a)


Esta expresión dice que una lista de un tipo "a" es o bien el elemento especial "Nulo" o la unión ("Cons") de un elemento de tipo "a" con una lista de tipo "a" (desde luego, Haskell ya tiene definido su propio tipo para las listas, con una notación mas suscinta. Sin embargo, para fines didácticos esta definición es mas conveniente).

Aquí es donde se evidencia el poder de las funciones recursivas. Para definir una función recursiva sobre el tipo de datos Lista a, solo hay que considerar que se debe hacer para cada una de las partes que conforman su definición. Donde aparezca "Lista a" cabe esperarse que haya un llamado recursivo. Por ejemplo, para obtener la longitud de una lista:

longitud Nulo = 0
longitud Cons a b = 1 + longitud b

Es esta simetría entre la forma de la estructura de datos y la función recursiva lo que facilita el trabajo al programador.

Monday, July 2, 2007

Haskell como herramienta para los matematicos

Una interesante página en el sitio de haskell resume las ventajas que ofrece un lenguaje funcional fuertemente tipificado para el aprendizaje, estudio y juego con la matemática.

Otros lenguajes, como Qi, pueden ofrecer estas mismas ventajas con el añadido de ser derivados de Lisp y por lo tanto, conceptualmente mas austeros.

Wednesday, June 20, 2007

Python 3000

Recientemente, Guido van Rossum concretó mas detalles sobre el futuro Python 3000:

http://www.artima.com/weblogs/viewpost.jsp?thread=208549

Es de particular relevancia:
  • El Viejo sistema de Clases desaparecerá.
  • Mayor coherencia en la librería estándar.
  • La compatibilidad con versiones previas no es un objetivo.
Python ha seguido una evolución interesante, pasando a ser un "verdadero" lenguaje orientado a objetos al tiempo que ha visto incrementado el rango de funcionalidades que ofrece "out of the box". Sin embargo, su inicio modesto y la colaboración de centenares de personas en la elaboración de las librerías, de alguna forma ha causado que el lenguaje haya dejado de ser tan simple y elegante como lo era en un principio.

La mayor (tal vez la única?) envidia que sienten los pythonistas ante, digamos, Java, es que sus librerías lucen estandarizadas. Esto en el sentido que todas cumplen con una convención de nombres y denominaciones que facilita su aprendizaje (podemos criticar todo lo que queramos el diseño, sentido o necesidad de muchas librerías de Java, pero al menos son consistentes en sus APIs).

Esta es una excelente oportunidad para que este magnifico lenguaje, que ya ha sentido las tensiones entre el crecimiento y la elegancia, recobre la consistencia interna que a tantos de nosotros enamoró.

Monday, May 28, 2007

La Perfecta Maquina Virtual

La idea de una maquina virtual no es nueva. Antes que C#, antes que Java, incluso antes que el microprocesador, ya habían maquinas virtuales operando en los "mini" computadores de la época.

De hecho, el término "maquina virtual" se ha ampliado haciéndose cada vez mas difuso. Al principio, las maquinas virtuales implicaban un soporte de hardware que permitía que varios sistemas operativos corrieran independientemente en un equipo.

Las maquinas virtuales al estilo Java y .Net son las que han traído el concepto al foco de atención de la mayoría de los programadores en los tiempos recientes. Este tipo de maquinas virtuales son "computadores implementados en software" que corren sobre el sistema operativo anfitrión y que se usan para ejecutar las aplicaciones.

Otro enfoque es el del sistema operativo. La idea es que, dado que la principal función del sistema operativo es hacer una abstracción del hardware sobre el que este corre, el propio sistema operativo constituye una maquina virtual. De hecho, muchas veces los núcleos de los sistemas operativos son llamados maquinas virtuales.

Y es aquí donde viene la atractiva idea de Lina. Si una maquina virtual puede ser tanto una aplicación como el núcleo de un sistema operativo, por que no aprovechar uno de los sistemas operativos libres mas populares y exitosos del mundo? Ese es el concepto tras OpenLina: correr el núcleo de linux sobre windows, OSX y el propio Linux. Las librerías de soporte mapearan llamadas estándar de lina a servicios del sistema anfitrión. Las aplicaciones de lina podrán correr así en cualquier plataforma. Si bien esto es poco mas o menos lo que hace Java, por ejemplo, la novedad esta en que la maquina virtual de lina (el núcleo de linux) es una pieza de software muy madura y excelentemente soportada y con librerías estandarizadas.

Monday, May 7, 2007

Diversión con Monadas

Para el programdor en Haskell, pocos conceptos son tan dificiles de aprehender como las monadas. Existen infinidad de tutoriales sobre el tema y al parecer estos no son suficientes. Su origen en la teoría de tipos y su nombre atemorizante intimidan, al punto que uno de los pilares de Haskell ha comentado que tal vez deban rebaustizarse como las monadas con el titulo de las "cosas difusas y calidas" (warm fuzzy things) con el objeto de hacerlas mas amistosas.

Hay dos elementos que contribuyen a la confusión del recien llegado con las monadas. El primero tiene que ver con su uso especifico para contener los efectos colaterales, es decir la programación no funcional, en particular el sistema de entrada/salida. Esto deja al recien iniciado preguntandose si monadas es sinonimo de I/O.

El segundo elemento que contribuye a la confusión inicial es un menejo del tema desligado de las implicaciones practicas. En Haskell una monada es una clase. Para convertir un tipo dado en una monada hay que implementar las funciones definidas en dicha clase y dichas funciones deben cumplir ciertas de reglas. Un importante conjunto de librerías de Haskell implementan monadas. Todo eso muy bien, pero ¿por que dichas librerías son implementadas así y no otras? ¿Cuando debería un programador desarrollar sus propias monadas?¿Como implemento mi monada?¿Como garantizar que las monadas creadas cumplan con dichas reglas?¿Que pasa si no cumplen con las mismas? Esas son preguntas mas interesantes.

La mejor forma de aprender el significado de las monadas es entender cuando tú como programador deberias implementar una solución basada en monadas. Una vez entendido esto, resulta fácil entender las librerías y saber por que el sistema de I/O de Haskell y el código que produce efectos colaterales es implementado de esa forma. En ese sentido, no hay mejor tutorial que "Tu pudiste haber inventado las monadas! (y tal vez ya lo hiciste)" por sigfpe.

La idea de sigfpe es simple abordar las monadas desde un punto de vista utilitario. ¿Para que sirven?. ¿Que problema resuelven?. Él hace un trabajo insuperable, por lo que aquí me limitare a reexpresar la conclusión a la que llega:

Desde el punto de vista del programador, las monadas son la extensión natural a los functores. Como ya vimos los functores son una forma de mapear las funciones que operan sobre tipos "simples" a funciones que operan sobre tipos "compuestos".
Lo que las monadas permiten es componer funciones cuyo dominio es el tipo "simple" y su rango es el tipo "compuesto" entre si. Sencillo, no?

Eso es todo lo que significa el operador "bind" de la clase Monad:
(>>=) :: m a -> (a -> m b) -> m b
El programador ha desarrollado bastante tiempo creando funciones que toman argumentos simples y devuelven argumentos complejos, como por ejemplo a -> m b, b -> m c y ahora desea combinar esas funciones. Pero como la primera devuelve un valor compuesto (m b) y la segunda requiere un valor simple (b), necesita alguna forma de "sacar" (b) de (m b) para introducirla en la segunda función. Eso responde todas las preguntas planteadas sobre las monadas, como se vera a continuación.


Cuando debería un programdor desarrollar sus propias monadas?

Cuando desarrolla su propio tipo "compuesto" y necesita componer funciones del tipo "simple" hacia el tipo "compuesto".


Por que ciertas librerías en Haskell estan implementadas como monadas?

Porque dichas librerías implican tipos "compuestos" y funciones que devuelven este tipo de valores y que es útil componer. Así por ejemplo, la librería IO no trabaja diretamente sobre enteros, reales y caracteres sino sobre tipos derivados {tipos que contienen de forma oculta el estado del universo y que podriamos sentirnos tentados a representar como (entero, mundo), (real, mundo) y (caracter, mundo)}.
Una revision a las librerías que son implementadas como monadas arroja esa constante: tipos compuestos involucrados (a veces habilmente ocultos) y funciones sobre ellos que es conveniente componer.


¿Como implemento mi monada?

Al crear el tipo compuesto; al necesitar componer las fuciones el programador ya sabe como implementar la monada. Sin un ejemplo en esta pagina puede sonar bastante abstracto, pero el tutorial de sigfpe ofrece suficientes ejemplos y ejercicios. Basta decir que la naturaleza misma del tipo compuesto y su uso deseado sirve para definir la monada.


¿Como garantizar que las monadas creadas cumplan con las reglas de las monadas?

Uno de los temores del programador recien iniciado a las monadas y que las aprendió por su definición es temer que su implementación de una monada sea invalida. Esto ocurre cuando se trata de imponer el concepto no bien internalizado de una monada sobre un problema. En el momento en que el programador se da cuenta que implementar una monada es implementar la composicion entre funciones de una forma que tenga sentido para el tipo "compuesto", el temor a implementar incorrectamente una monada desaparece.


¿Pero que pasa si mi monada no cumplen con la leyes?

Esa situación es perfectamente posible y tiene un término técnico que la describe, se le denomina bug. una monada que no cumple con sus leyes es, desde luego, inútil. Pero ello significa simplemente que tú como progrmador cometiste un error en la función que crea un valor "compuesto" a partir de un valor "simple", o que la función de composición no esta correctamente definida. Es un bug como cualquier otro, no hay nada místico en ello.


Wednesday, April 11, 2007

Sobre los Tipos de Datos Algebraicos y la Abstracción

Desde el comienzo de la computación electrónica ha habido dos campos en el desarrollo de los lenguajes de programación: los que buscan velocidad y los que buscan expresividad. Los primeros se caracterizan por su poco nivel de abstracción. Las características del equipo donde corren son visibles al programador y este, en su trabajo, debe preocuparse por ellos. El ejemplo clásico es el lenguaje C.

El otro tipo de lenguajes, representados por scheme, lisp, haskell y varios lenguajes de scripts, busca la abstracción. El programador debe preocuparse por expresar el problema en los términos mas cercanos al mismo, sin hacer consideraciones o concesiones a la plataforma.

Para alcanzar tan loable objetivo, pocas herramientas son tan útiles como los Tipos de Datos Algebraicos o ADT, por sus siglas en ingles. La idea de los tipos algebraicos es permitirle al programador definir nuevos valores primitivos y a partir de ellos generar nuevos tipos, combinando los valores, bien sea por medio de la unión de conjuntos o su producto.

Un ejemplo permitirá mostrar el valor de los ADT como medio de abstracción, comparando la solución a un problema en C, Haskell y, por diversion, BASIC.

Si bien BASIC sería bajo los estándares actuales un lenguaje de script, y por lo tanto mas abstracto, me referiré en cambio a las primeras versiones de BASIC, antes de Visual Basic o Turbo BASIC; un lenguaje mas cercano a la idea original, para correr en una maquina con menores recursos. Hablemos del BASIC que corría en un equipo como el Commode 64 o el Sinclair ZX Spectrum.

El problema en cuestión es extremadamente simple: representar un mazo de cartas. Cada carta tiene una pinta que puede ser corazón, pica, diamante o trébol y un "numero" que puede ser los números del 2 al 10, las letras "A", "J", "Q" o "K".

En un lenguaje de programación contemporáneo una carta podría ser representada por un registro o un objeto, de acuerdo al paradigma para el cual el lenguaje este optimizado. En el BASIC que tengo en mente, conceptos como registros y objetos son términos muy avanzados. Como se representa un registro en tal BASIC? Fácil: con variables separadas, siendo responsabilidad del programador mantener en su cabeza la asociación entre tales variables. Así la J de trébol podría representarse como:
10 c1p = 4
20 c1n = 11
El 10 y el 20 son los "números de linea". Cada linea del programa debía tener un numero, el cual era usado como medio para acceder a la misma por los primitivos editores que era menester hacer caber en 8KB de memoria o menos.

Sin embargo esta solución es suboptima. Los números mágicos 4 y 11 son una mala señal. En un lenguaje cuyos únicos tipos son los números reales, los arreglos y las cadenas de caracteres es poco lo que se puede hacer, mas allá de representar las pintas y los "numeros" especiales de las cartas con constantes:
10 c1p = 4
20 c1n = 11
10 CPCORAZON = 0
20 CPPICA = 1
30 CPDIAMANTE = 2
40 CPTREBOL = 3
50 CNA = 1
60 CNJ = 11
70 CNQ = 12
80 CNK = 13
...
500 c1p = CPTREBOL
510 c1n = CNJ

Mencione que la mayoría de los BASIC de esa época eran insensibles a las mayúsculas y minúsculas y que tenían un limite en el tamaño del nombre de las variables?

Ahora, para representar a un mazo de cartas, se necesita un arreglo... mejor dicho dos arreglos. De nuevo, hay que mantener separados las pintas de los números y hacer la asociación mental durante la escritura del programa.
590 rem el comando dim crea un arreglo
600 dim mp(52)
610 dim mn(52)
Para inicializar los arreglos, es útil el hecho de que la representación elegida para las pintas y los "números" son ambas numéricas, y como cada carta es diferente puede establecerse una correspondencia entre los naturales y estas:
700 for x = 0 to 51
705 rem cada 13 cartas cambia la pinta
710 mp(x) = int(x/13)
720 mn(x) = (x mod 13) + 1
730 next x
La solución en BASIC es engorrosa. Parte del problema no esta reflejado directamente en el programa, sino que debe ser sobreentendido, en particular la necesidad de usar arreglos diferentes para una sola entidad, o la representación numérica de entes como la pinta y el "numero" de la carta.

La solución en C es mas avanzada. El C nos ofrece ENUMs que es una forma básica de representar tipos de datos no númericos.
enum pinta {Corazon, Pica, Diamante, Trebol};
enum numero {As, Dos, Tres, Cuatro, Cinco,
Seis, Siete, Ocho, Nueve, Diez,
Jack, Queen, King};
Tambien permite definir estructuras (registros), con lo que se solventa el problema de mas de una variable para un solo ente.
struct { enum pinta pinta;
enum numero numero; } carta;
Una solución mucho mas elegante que la elaborada en BASIC, pero no mucho mas abstracta. Un enum es poco mas o menos que un conjunto de constantes con valores enteros creados automáticamente. En nuestro caso, Corazon es solo una forma de decir 0 y Trebol es 3. De hecho, una variable declarada como enum puede contener cualquier valor entero, mas allá de los cuatro valores permitidos.

Una estructura tiene también una representación de bajo nivel que puede ser accedida por el programador. Para un compilador especifico el "numero" de una carta puede estar almacenado cuatro bytes después de su pinta, por lo que obteniendo la dirección de esta, se puede modificar aquella.

En resumen, se ha ganado algo de abstracción, pero solo en la forma. Si el programador se compromete a no efectuar ninguna operación sobre las estructuras básicas subyacentes, es probable que todo le salga bien...

Veamos ahora la solución en Haskell, el único de los lenguajes mencionados en este articulo que tiene ADT. Primero creamos un nuevo tipo de datos algebraico para la pinta y el "numero" de la carta:
data Pinta = Corazon | Pica | Diamante | Trebol
data Numero = As | Dos | Tres | Cuatro | Cinco
| Seis | Siete | Ocho | Nueve | Diez
| Jack | Queen | King

Y luego creamos otro tipo algebraico con el producto cartesiano de los dos antes definidos:
data Carta = Carta Numero Pinta

Igual a lo expresado en C? Solo superficialmente. Pinta es un nuevo tipo de datos, no un entero. Su representación interna por el compilador es desconocida. Tal vez sería una buena adivinanza suponer que es representado por un entero de un byte. Pero adivinar sería fútil, ya que el saberlo es irrelevante: la única forma de operar sobre un tipo algebraico es con las operaciones explícitamente definidas por el programador. Lo mismo ocurre con el tipo Carta. Si, de seguro durante la compilación nuestro tipo algebraico se convierte en una estructura equivalente a la del C, pero eso es un asunto entre el compilador y la CPU. Para el programador es un ítem único e indivisible.

También esta el aspecto sicológico. En el caso del C el programador esta definiendo un layout de memoria y unas constantes enteras. En Haskell, el programador esta declarando que una carta es representada por un "numero" y una pinta, y que la pinta puede tomar solo estos valores y que un "numero" en este contexto son tales otros.

Este aspecto sicológico es un subproducto de la mayor capacidad de abstracción del lenguaje, y es una de las mas importantes contribuciones para el programador.

Friday, March 16, 2007

Saber decir "No"

Que hace a un lenguaje diferente de otro? En el caso particular de los lenguajes de script imperativos, es cada vez mas amplia la lista de características compartidas: las estructuras de control "estructuradas", las listas, los diccionarios, las funciones como ciudadanos de primera clase...

Y sin embargo, programar en Ruby sigue siendo diferente a programar en TCL; programar en python tiene un sabor distinto a hacerlo en perl. Entonces, cual es la diferencia? La raíz en la diferenciación de los lenguajes esta en su filosofía, la idea que guía a sus desarrolladores a decidir que características entran en el lenguaje y como lo hacen.

Paul Graham tiene un articulo interesante al respecto en donde lista los lenguajes de acuerdo al problema que pretenden resolver. Esta puede ser una primera guía sobre la filosofía de los desarrolladores.

En el caso de python, su mantra esta explicado en el 'import this' (pruebe importar el modulo this en un interprete en python). Los dos preceptos fundamentales en el python son la legibilidad y la simplicidad. El lenguaje procura no interponerse en el camino del programador, de manera que el pueda expresar de forma clara sus intensiones. Para ello es fundamental ser sucinto en los conceptos. Por esta razon el punto 13 del zen de python es: "Debe haber una forma obvia de hacerlo --y preferiblemente solo una".

Así, lo que distingue al python es que su filtro para nuevas caracteristicas es: ayuda la característica a expresar los algoritmos de forma mas clara? mas concisa? menos redundante? Y ello lo ha logrado -sorprendentemente, para algunos- sabiendo decir "no" a ciertas funcionalidades.

Después de todo, expresividad no es poder decir una cosa de mil maneras distintas; es poder decir cualquier cosa, al menos de una manera.

Thursday, February 8, 2007

Diversión con functores

Despues de programar durante algún tiempo, es común encontrarse repitiendo una y otra vez las mismas soluciones, con ligeras variantes. Es esta ha originado todas las innovaciones en el campo, desde la creación de subrutinas hasta los macros.

Una de estas situaciones se presenta cuando se tiene una funcion que convierte datos del tipo A al tipo B y se la desea transformar en una nueva función que opere sobre un tipo derivado de A para convertirlo en un tipo derivado (en una manera equivalente) de B.

La definición de functores es:

Dadas dos categorías C y D, un functor F de C a D es un mapeo que:
  • Asocia a cada elemento X de C un elemento F(X) de D
  • Asocia a cada funcion f: X -> Y de C otra F(f): F(X) -> F(Y)
De manera tal que
  • F(IDx) = ID(Fx)
  • F(f o g) = F(f) o F(g)
Desde el punto de vista programatico, un functor esta formado por dos funciones: la primera convierte tipos "simple" en tipos "complejos" y la segunda convierte funciones cuyo dominio y rango son tipos "simples" a otras funciones, en algún sentido equivalentes, pero cuyo dominio y rango son tipos "complejos". De esta forma, si has programado una función que convierta manzanas en compotas, aplicando un functor tienes automaticamente una funcion que convierta cajas de manzanas en cajas de compotas o camiones de manzanas en camiones de compotas.

Un ejemplo practico es el functor cuyo rango son las listas. La categoría C sería el conjunto de todos los tipos que son susceptibles de ser contenidos dentro de listas (enteros, reales, complejos, caracteres, incluso listas, ...). La categoría D esta formada por las listas de los tipos en la categoría C (listas de enteros, listas de reales, listas de complejos, listas de caracteres, listas de listas, ...).

Para definir dicho functor, necesitamos una función que convierta elementos de los tipos en C a elementos en los tipos en D. En este caso la función es simple, solo necesita crear una lista con ese unico elemeto. El otro elemento necesario es una función que convierta una funcion del tipo X -> Y en una funcion del tipo [X] -> [Y]. En Haskell esta función se denomina map, y su definición es:

map [] f = []
map x:xs = (f x) : (map xs)


Eso es todo. Al definir map, se ha solucionado de una vez por todas el problema de mapear funciones hacia la categoría de las listas. Desde luego, cada categoría distinta requiere un mapeo distinto. Normalmente la primera parte del mapeo es el constructor de tipos y la segunda recibe como nombre genérico "fmap".

La belleza de la programación funcional en lenguajes como Haskell es la simplicidad con la que se implementan conceptos como los functores. Lengajes imperativos como Java poseen todo lo necesario para crear functores: funciones que mapean tipos a otros tipos (generics en el lenguaje de java), funciones como ciudadanos de primera clase (en java, clases) e interfaces. Sin embargo, su implementación es mucho mas verbosa.

Wednesday, February 7, 2007

El olor de la sangre

Recientemente he estado implementando un protocolo de comunicación para un dispositivo embebido. Dada la naturaleza de la plataforma, el lenguaje de programación elegido fue C.

Así que comencé a programar: a preocuparme por el manejo de memoria, a acceder a los elementos de un arreglo a través de índices que yo mismo me veía obligado a incrementar, a codificar mis estructuras de datos utilizando números en vez tipos de datos algebraicos.

Conforme iba retrocediendo en la escala evolutiva de los lenguajes me ocurrió algo curioso... algo solo comparable a la involución que sufrieron los protagonistas de "El señor de las moscas". A medida que me acercaba cada vez mas al ensamblador despertaba en mi algo atabico, casi salvaje... Programar la maquina desnuda, sin la ayuda de poderosos conceptos fue una experiencia intoxicante... casi lo mismo que debían sentir nuestros ancestros al cazar bisontes solo con piedras y flechas... al percibir el olor de la sangre de la presa cazada...

Desde luego, la aplicación era lo suficientemente pequeña como para que el lado oscuro del c no se mostrara. De haber sido mas grande la aplicación, los problemas con el manejo de memoria, el tedio de la escritura de código boilerplate, la molestia de tener a cada paso que indicar lo obvio me habría frustrado. Al igual que un citadino transportado a los albores de nuestra especie se habría aburrido esperando por la presa, hambriento, exasperado por los mosquitos y molesto por las inclemencias del tiempo.

Es que el olor de la sangre llama, pero no tanto...